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도담한 Product Manager 성장기/내맘대로 분석 모음

Grip이 가진 Product 전략 파헤쳐보기 [W1D3_코드스테이츠 PMB 12기]

by 도담한 2022. 5. 11.

오늘은 전략이란 무엇인지에 대해서 배웠습니다.

Mission과 Vision, 그리고 Strategy(전략)은 비슷해보이지만 어느 정도 상하 관계가 있습니다.

 

가장 먼저, 해결해야 하는 문제가 무엇이고 어떤 사람들의 문제를 해결해줄 것인지 미션을 정한 다음

(모호하고 웅장한 단어로 되어 있어요.. 지구 최고가 된다~)

앞서 정한 미션을 정하면서 정의한 문제를 해결하기 위해 가장 이상적인 방법은 무엇인지 비전을 정합니다.

(반면 지향점이 보이는 편. 미션과 얼라인/일치 되어 실체에 가까움)

그리고 비전이라고 하는 목표를 가장 성공적으로 달성할 수 있는 방법, 즉 전략을 구축하는 순서입니다. 

 

미션과 비전의 개념에 대한 참고: https://acquiredentrepreneur.tistory.com/29

 

 

 

이렇게 배운 내용을 바탕으로 평소 관심이 있었던 라이브커머스 서비스인 Grip(그립)의 전략을 육하원칙을 바탕으로 살펴보려고 해요!

 

 

 

Grip 뜯어보기


1. WHERE & WHEN & WHO

어디서, 어느 상황에서 사용하는가?(제품 사용의 배경)

언제, 얼마나 제품을 사용하는가?(제품 사용의 빈도 및 시점)

 

IT 프로덕트는 시간이나 상황을 점유하는 프로덕트로 분류할 수 있습니다.

사용자 입장에서는 둘 다에 해당되는 제품이라고 보여집니다. 

(번외로 who도 추가해봤어요!)

 

언제 어디서나

필요한 물건을 구입하고자 할 때 & 시간을 때우기 위해 이용하는 소비자

보통 이런 라이브커머스 앱을 켤 때는 내가 필요한 물건을 구입하고 싶을 때, 혹은 신뢰할 수 있는 판매자에게 물건을 구입하고 싶을 때 이용하잖아요. 혹은 사진이나 꾸며진 영상 말고 사실적으로 상품의 상태를 확인하고 싶을 때 사용하게 됩니다. 분명한 목적이 있을 때 사용하게 되는 거죠. 

 

또는 판매자와 라이브 방송을 보면서 '놀기 위해' 이용합니다. 판매자와 소통하면서 옆집 언니, 오빠들과 수다떠는 것처럼 온라인으로 시간을 보내는 거죠. 요즘 많은 인플루언서들은 인스타그램 라이브 방송 혹은 유튜브 라이브 방송을 키고, 해당 인플루언서를 좋아하는 팬들은 라이브 방송에 접속해서 인플루언서들과 시간을 보냅니다. 그리고 해당 라이브 방송에 접속한 다른 시청자들과 함께 웃고, 떠들고, 장난치면서 노는데요, 그립의 사용자들은 이런 인플루언서보다 조금 더 친숙한 집 앞 단골 미용실에서 수다 떠는 것처럼 언제 어디서나 '그리퍼' 분들과 시간을 보내곤 합니다. 

 

더 많은 소비자들과 소통하고 제품을 판매하고 싶은 판매자/소상공인 

판매자들은 자신의 물건이 가장 상태가 좋을 때 물건을 홍보하기 위해서 그립을 사용할 수 있습니다. 혹은 진짜 상품 품질을 적나라하게 소비자들에게 보여줄 수 있을 때 그립을 켤 거라고 생각해요. 라이브커머스인 만큼 시청자들의 요구에 따라서 이것 저것 제품을 보여주기도 하니깐요.

 

스튜디오가 별도로 필요 없기 때문에 현재 제품을 판매하고 있는 가게에서 잠깐 짬이 나서 그립을 켤 수도 있고, 아니면 이런 가게가 없어도 베이킹 작업실에서 작업을 하다가 라이브 방송을 켜는 것처럼 여러가지 공간이 될 수도 있다고 생각해요. 그래서 제품 홍보를 고객들과 더 가까이에, 거리와 시간에 상관없이 소통하면서 하고 싶을 때 이 그립을 사용할 것이라 생각합니다. 

 

 

 

 


2. WHY

왜 이 제품이 만들어졌는가?

(제품의 존재 이유, 경제/사회/환경적 측면)

 

온라인에서도 생동감과 현장감을 느낄 수 있도록

영상을 활용하는 것이 일상화되는 사회

텍스트보다 영상을 즐겨 사용하는 사람들이 많아지고 있습니다. 나이가 10대 같은 경우에는 포털 검색을 활용하기보다는 유튜브에서 영상으로 된 자료를 찾는다고 하죠. 이미 영상 콘텐츠를 즐겨보고 이를 재생산하는 것이 일상화되었습니다. 그래서 상품 구매도 텍스트나 이미지로하기보다 영상을 중심으로 이루어질 것이라고 예견한 거였죠.

실제로 중국의 알리바바가 운영하는 타오바오에서도 '쯔보'라는 라이브 방송 서비스를 2016년 출시했고, 4시간 방송에 최대 1000만명이 들어올 만큼 중국 내 반응이 폭발적이었습니다.

 

판매자와 소비자 간의 소통을 위해 중간에 존재하는 수많은 단계들과 그로 인한 불편함

기존의 유통구조로는 소상공인들이 자신의 제품을 알리기 위해서 너무 많은 비용을 투입해야 하는 경우가 많았습니다. 이 비용을 줄이기 위해서 직접 해보려고 해도 여러 방법적 어려움을 많이 겪었을 것입니다. 그리고 이런 불편한을 영상을 통해서 해결할 수 있다고 생각하게 된 것이었죠. 다른 방법론들을 적용하는 것보다 역시 소비자들이 물건을 구입할 때 '사람 냄새를 느낄 수 있게 만드는 것'이 가장 중요하다고 생각했던 거 같아요. 물건을 구입하게 되는 것도 사람과 사람 사이의 신뢰가 있어야 가능합니다. 직접적인 소통이 가능해진다면 이런 신뢰를 바탕으로 멀리 떨어져서 물건을 실물로 보지 못하는 소비자일지라도 손쉽게 구입할 수 있으리라 생각한 것입니다. 

“광고주들은 ‘내가 돈을 잘 쓴 것인가’를 확인하기 어려운 현실에 늘 답답해했어요. 인플루언서 마케팅을 하면서 돈을 쓰고 판매를 위한 비용이 또 한 번 나가는데, 이 돈이 효과적으로 쓰이는지 알기 어려워서였죠. 그런데 라이브커머스라면 영상이 끝나는 순간 마케팅과 판매의 효과를 알 수 있을 것 같았어요."

출처: https://m.hani.co.kr/arti/economy/it/978468.html#cb

 

 

 

 


3. HOW

고객과 해당 기업이 어떻게 사용하는가?
(고객과 기업의 제품 활용 방법)

 

고객1. 일반 소비자

사용이 쉽도록 하는 온보딩과 게이미피케이션

그립 가입 후 온보딩 화면1,2                                                                                  처음 라이브커머스에 입장했을 때 나오는 버튼 온보딩

핸드폰이나 앱 조작이 미숙한 고객들도 쉽게 사용할 수 있도록 온보딩이 친절했어요. 

특히 첫 온보딩 화면이 인상적이었는데, 회원가입 직후에 관심이 있는 주제를 선택하도록 하고 선택한 주제에 적합한 그리퍼, 즉 그립에서 라이브커머스 방송을 진행하는 호스트를 자동으로 추천해주고 있어요. 아예 처음부터 추천인들이 선택되어 있는 채여서 그냥 하단에 시작하기만 누르고 그랩에 들어가면 누구든 보고 정을 붙일 수 있도록 설계했어요. 물론 내가 원하지 않는 그리퍼는 해제할 수 있도록 하는 선택지 또한 제공하고 있고요. 조작이 미숙한 사람들도 그냥 기본 설정된 상태에서 충분히 즐길거리를 제공해주는 것 같아요. 즉, 고객들이 한 번 해볼까?하고 이용을 시작했을 때를 놓치지 않고 있어요. 

 

 

그리고 라이브커머스에 직접적으로 참여하고 상호작용할 수 있는 요소들이 들어가 있는데요, 게임처럼 재미있게 구성되어 있어요. 

인스타그램 스토리, 라이브 방송에서처럼 하트를 누르며 판매자에게 공감을 표시할 수 있고요, 

떨이라던가 한정된 제품 판매에 있어서 판매자들과 소비자들이 편의를 누릴 수 있는 요소들도 이렇게 손들기와 같은 게이미피케이션 요소를 활용하고 있어요. 아쉬운 점은 이렇게 선착순이 된 정보들이 저장되거나 결제로 이어지지는 않더라구요. 판매자가 이렇게 선착순으로 본인 닉네임이 뜬 화면을 캡쳐해서 보내달라고 하거든요.

 

이렇게 고객들은 그립의 친절한 온보딩과 게임적 요소를 바탕으로 즐겁게 판매자들과 소통을 하면서 쇼핑을 즐기고 있었어요.

 

 

고객2. 판매자(소상공인)

그립에서 라이브 방송을 켜는 소상공인들, 즉 판매자들 같은 경우에 이 그립을 사용하는 이유는 다음과 같은 세 가지로 정리할 수 있습니다.

1. 다른 라이버커머스에 비해서 좋은 접근성

정해진 방송 시간이 별도로 없고, 세팅된 장소나 방송에 필요한 별도의 스트립트가 필요 없습니다. 판매자가 라이브 방송을 켜고 싶을 때 그냥 키면 되기 때문에 부담이 적습니다. 

2. 실시간 반응으로 받을 수 있는 피드백

방송에 참여한 다른 시청자로부터 실시간으로 반응을 접할 수 있고, 이미 해당 방송을 통해서 물건을 구입한 고객을 통해서 후기를 받아볼 수 있습니다. 이에 즉각적인 홍보가 빠른 시간 내에 가능합니다.

3. 적은 비용 부담

소상공인의 입장에서 물건을 판매하려면 홍보, 마케팅 비용이 많은 부담이 됩니다. 이런 마케팅에 별도의 비용 투자 없지 판매자 자신이 바로 방송에서 소개하면 되니 이런 비용 부담이 줄어듭니다. 또 자신이 소비자와 오프라인에서 만날 수 있는 가게가 없다고 하더라도 그립 방송을 통해서 판매를 진행할 수 있어요. 임대료에 대한 부담도 어떻게 보면 덜 수 있죠. 

 

 

기업

소상공인 개개인을 넘어서서 규모가 큰 기업에게도 라이브커머스 솔루션 제공

→생생한 온라인 판매 현장 확대

" ‘라이브커머스 솔루션 구독’으로 사업 영역도 확대했다. “신세계 등 기존 유통사들이 라이브커머스를 도입하면서 그립의 솔루션을 쓸 수 있는지 문의가 많았어요. 원하면 누구나 사용할 수 있는 오픈 API로 솔루션을 개방해 소프트웨어 구독 상품을 내놓았습니다. 유통사가 원래 갖고 있던 앱에 연결만 하면 바로 라이브커머스가 가능합니다. 지금은 신세계, 아모레퍼시픽, 에이케이, 홈플러스 등 10여개 회사가 고객사입니다. 지난해 하반기 이 업무를 담당하는 조직을 새로 만들어서 올해부턴 솔루션 구독 사업도 본격적으로 영업을 해보려고 해요.”

라이브 커머스가 Hot해지고 많은 소비자들의 러브콜을 받으면서 많은 대기업에서도 이런 라이브커머스 서비스의 필요성을 느끼고 있습니다.  그립은 이렇게 자사의 솔루션을 더 많은 기업들에게 제공함으로써  '판매자와 소비자가 얼굴과 얼굴을 맞대고 사람 냄새나는 소통을 하고 신뢰를 형성하는 모습'을 점차 더 보편화하고 있습니다. 

 

 


4. WHAT

그래서 무엇을 만들고 있는가?
(제품으로 달성하고자 하는 것)

 

Grip 속 단골 가게 사장님과 같이 놀 수 있는 공간

그립은 ‘전 국민의 1인 미디어 커머스 플랫폼’이 되는 것을 목표로 삼고 있다. 김 대표는 가능하면 ‘놀이’ 개념의 쇼핑 플랫폼을 만들어보고 싶다는 포부도 밝혔다. 또 셀러들이 돈을 재미있게 벌면서 팬을 만들 수 있는 공간으로 만들고 싶다는 바람도 전했다.

출처: http://www.insightkorea.co.kr/news/articleView.html?idxno=63003

 

 

그립은 라이브 커머스 플랫폼이지만 단순히 물건을 판매하기 위해 이용하는 플랫폼이 아니고 인스타그램처럼 엔터테인먼트적인 서비스를 지향하고 있는 것 같습니다.

'상품'이라는 중간 매개를 중심으로 만났지만 이런 공통의 관심사를 바탕으로 서로 친해질 수 있는 공간. 아무리 멀리 떨어져 살지만 집 앞 단골 가게를 방문하고, 친해진 가게 사장님과 수다를 떨 수 있는 공간이 되고자 한다는 부분에서 그립의 목적성은 명확한 것 같습니다. 그 방식이 스마트폰이라는 디바이스, 그리고 IT 기술을 통해 구현된 영상 속에서 이루어진다는 점이 오프라인과는 다른 점인 것 같아요. 이렇게 스크린을 통해서는 직접 만날 때와는 또 다른 경험을 해야 친밀감을 쌓을 수 있을 텐데요, 이를 위해서 또 어떤 재미를 더해갈지 기대됩니다.

 

 

 

 

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